Simulacions i aplicacions
En aquesta secció es presenta una col·lecció d'aplicacions i simulacions dissenyades per experimentar i consolidar aprenentatges de forma dinàmica. S'hi poden trobar:
- Aplicacions i simulacions interactives: S'executen directament des del mateix navegador web.
- Aplicacions i simulacions descarregables: Requereixen ser descarregades i executades des d'un sistema operatiu Windows. Tingueu present que, com que van ser desenvolupades amb versions anteriors a la del Windows actual, funcionaran molt millor si s'executen amb el mode de compatibilitat amb Windows antics.
Situació-problema: Un ciclista fa un viatge d'anada i tornada entre dos punts separats 80 metres amb velocitat sempre constant de 50 km/h. Un cavall fa el mateix viatge però amb velocitat constant de 40 km/h durant l'anada i amb velocitat constant de 60 km/h durant la tornada. Suposant negligible el temps del canvi de sentit, qui dels dos arribarà primer?
Instruccions d'ús:
(1) Fixar la velocitat del viatge d'anada i la de tornada per a cadascun dels mòbils (ciclista i cavall).
(2) Prémer la bandera verda per iniciar la simulació.
(3) Veure les dades de posició i diferència de posicions indicades a la part central de la simulació.
📋💡🏅 Resposta, discussió, materials complementaris i distincions
Es tracta d'un moviment rectilini i uniforme. Amb l'expressió: t= x / v on x= 80 m es pot determinar el temps t de cada trajectes (anada i tornada) per a cadascun dels dos mòbils (ciclista i cavall). Llavors:
Ciclista:
- viatge d'anada on v = 50 km/h (≈ 13,9 m/s): t(anada) = 80 m / 13,9 m/s → t(anada) = 5,8 s
- viatge de tornada on v = 50 km/h (≈ 13,9 m/s): t(tornada) = 80 m / 13,9 m/s → t(tornada) = 5,8 s
- temps total del viatge d'anada i tornada: t(total) = t(anada) + t(tornada) = 5,8 s + 5,8 s → t(total) = 11,6 s
Cavall:
- viatge d'anada on v = 40 km/h (≈ 11,1 m/s): t(anada) = 80 m / 11,1 m/s → t(anada) = 7,2 s
- viatge de tornada on v = 60 km/h (≈ 16,7 m/s): t(tornada) = 80 m / 16,7 m/s → t(tornada) = 4,8 s
- temps total del viatge d'anada i tornada: t(total) = t(anada) + t(tornada) = 7,2 s + 4,8 s → t(total) = 12,0 s
Aquestes mateixes dades poden veure's representades en la següent gràfica posició-temps:
Discussió: A partir dels càlculs i la representació gràfica es pot concloure que el ciclista arribarà primer ja que per tal de completar el trajecte necessitarà 11,6 s davant dels 12 s que necessità el cavall.
- Es faciliten també els materials per a poder realitzar una activitat d'aula alternativa basada en aquest mateix repte i que es troben publicats a l'ARC del CESIRE [ENLLAÇ].
-
Es mostra un exemple de vídeo que pot ser crear amb aquesta proposta d'activitat alternativa:
- Aquesta simulació forma part del treball La física de batxillerat amb simulacions scratch que és un treball final del Màster Universitari en Educació i TIC (e-Learning) de la UOC que va resultar premiat com a un dels millors treballs finals del màster (veure notícia) i també va ser guardonat amb una Menció d'Honor al certamen Internacional Ciencia en Acción 2017 (veure llibre d'actes).
Aplicació per a practicar la formulació i nomenclatura inorgànica segons les normes IUPAC de forma personalitzada. Ofereix estadístiques de seguiment i explicacions adaptades a cada error per saber què cal repassar. Permet desar les sessions en un arxiu o extreure informes impresos.
(1) Es configuren els compostos, el tipus de preguntes (Formular/Anomenar) i opcions com el temps o la visibilitat dels apunts.
(2) Es fixen el nombre màxim d'exercicis i les dades identificatives (nom i cognoms) per si es vol generar un posterior informe de resultats.
(3) Es clica a la icona del disc si es desitja desar un arxiu de la sessió.
(4) Es prem "D'acord" per iniciar la sessió (la configuració ja no es podrà modificar).
(5) Es respon a les preguntes. Si es falla la icona "Professor" explicarà detalladament com s'havia d'haver fet.
(6) En acabar es pot imprimir la sessió realitzada o es pot fer-ho en un altre moment des del menú inferior esquerre si s'ha guardat un arxiu de dades de la sessió.
- Instal·lació local: Cal descarregar-la a l'ordinador; no funciona en línia.
- Avís de seguretat: En descarregar l'aplicació ".exe" pot generar una alerta de perill; l'aplicació és completament segura.
- Compatibilitat: Només funciona amb Windows. Si falla es pot provar d'executar-la amb el mode de compatibilitat (botó dret del ratolí).
💡🏅 Material complementari i distincions
Com a material complementari es comparteix una unitat didàctica per a pissarres digitals interactives (PDI) que va ser publicada a la Biblioteca de materials ALEXANDRIA del Departament d'Educació de la Generalitat de Catalunya [ENLLAÇ].
- Aquesta aplicació va ser premiada en la XVIa edició del Concurs d'informàtica Ciutat de Lleida on s'hi van presentar més de 150 projectes.
- Un estudi sobre l'ús d'aquest recurs va ser presentat a la IV Jornades de Física i Química / I Trobada d'Educació Química i se'n va publicar el resum al llibre d'actes de l'Institut d'Estudis Catalans [ENLLAÇ].
Situació-problema: Un caçador dispara una fletxa contra un mico que es troba penjat de la branca d'un arbre. El caçador apunta directament al mico i, quan la fletxa inicia el seu moviment, el mico es deixa anar i cau de l'arbre esperant evitar la fletxa. Amb quin angle i quina velocitat inicial caldrà que el caçador llanci la fletxa per tal de caçar el mico?
Instruccions d'ús:
(1) Prémer la bandera verda per obtenir les condicions inicials de la situació-problema que se'ns plantejarà.
(2) Amb l'ajuda del ratolí es situa el caçador en el punt de la pantalla desitjat.
(3) Calcular l'angle i la velocitat inicial necessaris per fer el llançament que permeti caçar al mico. Alternativament també es pot prémer el botó Solució per a què l'aplicació ens informi de l'angle de llançament ja calculat.
(4) Fixar les condicions d'angle i velocitat inicial als paràmetres de la simulació i prémer el botó Disparar per tal de comprovar si la nostra predicció és correcta.
(5) Si una vegada fet l'intent s'acciona el botó Reiniciar ens permetrà tornar a assajar la mateixa situació-problema que s'està treballant. Si es prem a la bandera verda ens generarà una situació-problema totalment nova.
📋🏅 Resposta, discussió i distincions
A causa de l'efecte de la gravetat (acceleració vertical cap avall) que afecta d'igual manera tant la caiguda lliure del mico com el component vertical del moviment parabòlic que descriu la fletxa els dos mòbils quedaran afectats d'igual manera. Llavors, si el caçador apunta bé sempre tocarà el mico si la velocitat inicial és suficient com per assolir l'abast horitzontal necessari per arribar a on és el mico. Quan la velocitat inicial sigui gran el mico serà caçat proper a la branca de l'arbre mentre que si la velocitat inicial és baixa llavors serà caçat en una posició més propera al terra.
Matemàticament es demostra per:
Si x és la distància horitzontal que hi ha entre el caçador i l'arbre i H és l'alçada inicial del mico llavors la fletxa s'haurà de llançar amb un angle que vindrà donat per: tan α = H / x
Moviment de la fletxa: Si no hi hagués gravetat la fletxa assoliria una alçada H en el temps t que tarda a recórrer la distància horitzontal x segons:
- Temps del moviment: t= x / vox
- Alçada de la fletxa (sense gravetat): H= yo + voy ∙ t
- Però donada l'existència de la gravetat llavors en aquest mateix temps t l'alçada de la fletxa serà: yfletxa= yo + voy ∙ t - (g ∙ t2) / 2 → yfletxa= H - g ∙ t2 / 2
Moviment del mico: pel que fa al moviment de caiguda lliure del mico aquest vindrà descrit per:
- ymico= H - g ∙ t2 / 2 on voy = 0
Discussió: De les equacions dels dos moviments es comprova que en tot moment yfletxa= ymico (mateixa equació per als dos mòbils). Llavors, el mico serà caçat sempre que l'angle de llançament sigui el correcte i quan la velocitat inicial sigui suficient com per assolir l'abast de la posició horitzontal del mico.
- Aquesta simulació forma part del treball La física de batxillerat amb simulacions scratch que és un treball final del Màster Universitari en Educació i TIC (e-Learning) de la UOC que va resultar premiat com a un dels millors treballs finals del màster (veure notícia) i també va ser guardonat amb una Menció d'Honor al certamen Internacional Ciencia en Acción 2017 (veure llibre d'actes).
Aplicació que facilita l'aprenentatge dels símbols dels principals elements químics de la Taula Periòdica. Ens pot demanar el nom d'elements, els símbols, o les dues coses alhora de forma alternada o aleatòria. Permet guardar un arxiu de dades i imprimir un informe de les sessions que s'hi realitzen. És recomanable treballar aquest recurs abans de treballar el de la Formulació inorgànica.
(1) A la primera pantalla se'ns demana configurar les dades de la sessió que es realitzarà.
(2) Seguidament apareixen totes les preguntes que ens fa i que es poden respondre en qualsevol ordre.
(3) Ens ofereix l'opció de corregir només el que s'hagi contestat o tot si és que ja no sabem res més i volem acabar la sessió.
(4) Quan s'acaba la sessió ens ofereix la possibilitat d'imprir-la o guardar-la en un arxiu de dades per poder imprimir-la en un altre moment.
- Instal·lació local: Cal descarregar-la a l'ordinador; no funciona en línia.
- Avís de seguretat: En descarregar l'aplicació ".exe" pot generar una alerta de perill; l'aplicació és completament segura.
- Compatibilitat: Només funciona amb Windows. Si falla es pot provar d'executar-la amb el mode de compatibilitat (botó dret del ratolí).
Aplicació que permet treballar l'òptica geomètrica de les lents convergents i divergents. Disposa d'un menú d'ajuda on s'explica amb detall el funcionament de l'aplicació. Aquesta activitat no és pròpia de l'autor i va ser desenvolpada com a activitat d'una formació de Visual Basic de la XTEC.
(1) Al menú opcions es pot fixar la visibilitat dels rajos i d'una trama que permetrà fer mesures.
(2) Al menú tipus de lent es pot canviar entre lents convergents i lents divergents.
(3) Amb el ratolí es pot situar l'objecte a qualsevol posició, es pot canviar l'alçada de l'objecte, es pot canviar la distància focal de la lent i també la posició de l'eix horitzontal.
(4) En tot moment ens mostrarà la imatge que formarà la lent per a les condicions que haguem fixat.
Aplicació de tir parabòlic que ens dibuixa un terreny imaginari on hi ha ondulacions que simulen muntanyes i un objectiu a abatre que pot estar en qualsevol lloc. Amb les dades que ens facilita de posició i velocitat inicials s'ha de calcular l'angle amb què s'ha de realitzar el llançament. Ens permet fer diferents proves i ens dibuixa les diferents trajectòries. Es poden fer molts intents. Disposa d'un menú d'ajuda on s'explica amb detall el funcionament de l'aplicació.
(1) Tant amb els menús d'opcions com amb les icones es poden fer les mateixes coses.
(2) Es fixen les condicions inicials amb l'opció Nou.
(3) Es llegeixen les dades de la situació problema a dalt i a la dreta de la pantalla i es fan els càlculs d'angle de llançament. Si es desitja la mateixa aplicació dona la resposta.
(4) Es fan els assajos per comprovar que amb els càlculs realitzats toquem l'objectiu.